Bonjour /bonsoir,
Peut-être avez-vous connu l’ancien sanctuaire des familiers, celui qui existait avant l’actuel. Le chemin est relativement court, quand on le connait, mais est très dur à trouver quand on ne le connait pas. Autre fois les Boos et les Araknes Majeures agressaient tout ce qui passait trop près d’eux. Cela rendait le chemin plus dur et long. Le sanctuaire en lui-même était plutôt basique : on se transformait en fantôme de familier du fantôme de familier qu’on a choisi (si on prenait le fantôme du familier Bouloute, on devait son fantôme, et pareil pour tous les autres familiers). Chaque familier tapait entre 1 et 2 (entre 2 et 3 en CC) et soignait entre 1 et 2 (entre 2 et 3 en CC). Certains familiers avaient 10 points de vie (par exemple la bouloute) et les autres avaient seulement 6 point de vie. Cela comptait aussi pour les adversaires.
Bref, le chemin et le donjon était dur, il fallait être au moins 5 ou 6, mais il n’y avait pas beaucoup de tactique.
Puis il y eut un changement :
- Déjà les boos et les araknes majeures n’agressent plus. Cela rend le chemin extrêmement facile;
- Ensuite le sanctuaire lui-même a changé. Il est devenu ce qu’il est aujourd’hui, c’est-à-dire qu’on a le choix de s’incarner en 4 sortes de fantôme de familier (Chacha, Bouloute, Dragoune et bébé pandawa). Par contre, il suffit d’avoir un fantôme de familier pour avoir accès à ses 4 fantômes de familier (un fantôme de chacha suffit par exemple).
Donc voilà, le chemin a été simplifié, mais, au contraire, le sanctuaire n'a eu qu’un changement : il est devenu plus tactique.
En effet, chaque fantôme à son rôle : le bébé pandawa soigne et désenvoûte, le chacha cogne au CàC et peut donner 1 PM et 50 agi. La dragoune peut taper de « loin » (4 cases au maximum je crois) et peut repousser d'une case au CàC et à quelques cases en ligne et la bouloute a plus de vitalité et peut mettre des résistances à elle-même et a ses alliés et attirer.
A ce moment, vous vous demandez sûrement où est le problème.
Eh bien, je trouve que le donjon est beaucoup trop facile. Il suffit d’avoir 3 chachas + 2 ou 3 soins pour réussir le donjon sans le moindre problème (comment je le sais ? par expérience, vu que j’ai fait beaucoup de sanctuaires en multi-compte).
La dragoune ne tape pas assez et pas assez loin (elle permet de désencombrer un peu le terrain, car on ne doit pas aller au CàC, mais pas plus) et ses sorts qui mettent un malus de 1 PO et 1 PM (perte de PM esquivable je crois) ne sont pas assez flexible et utile.
La bouloute, elle, n’a pas énormément de vie de plus que les autres, et ses boucliers ne donnent pas assez de résistance, et son sort pour attirer n'attire pas assez.
- Pour la dragoune, ce que je propose est donc une augmentation de la portée du sort « Souffle enflammé » (sort qui se lance à distance, mais pas au CàC), tout en conservant la puissance, le nombre de PAs à utiliser et le fait de ne pas avoir de ligne de vue (le sort n’est lançable qu’une fois par adversaire). Je propose aussi que le sort boue gagne aussi de la portée et enlève le PM à coup sûr. Pour le sort « Mauvais Œil » je propose une perte de PO de 3, relançable tous les 4 tours.
- Pour la bouloute, il faudrait déjà une augmentation de vie (elle a seulement 20 PDVs de différence avec le chacha & la dragoune) alors qu’elle devrait être le tank de l’équipe (elle ne tape pas très fort en plus). Monter sa vitalité à 150 ou plus serait pas mal. Augmenter la portée du sort « Appel » de 2 – 3 cases et augmenter l’attirance à 4 cases au lieu de 3 serait pas trop mal. Le sort qui lui permet de se mettre ses résistances et pas trop mal, si on augmente sa vie, même si mettre un bouclier du genre Zobal serait pas mal . Mais par contre son sort lançable sur les alliés est très dur à placer (seulement lançable à 2 cases en ligne droite) et ne réduit pas des masses (un peu moins que le bouclier qu’il peut se lancer à lui-même, mais ça c’est normal). Bref, augmenter la portée de ce sort de 2 cases et mettre une PO minimum de 1 (en enlevant aussi le lancer en ligne), et lui appliquer une zone qui a la même forme que le piège empoisonné, la piqure motivante, etc .. pour pouvoir, quand on se place bien, faire profiter ce bouclier à plus de coéquipiers. Le mettre, lui aussi sous forme du bouclier des Zobals pourrait aussi être intéressant. Augmenter l’agilité du fantôme de bouloute, afin de lui permettre de bloquer les adversaires serait pas mal (peut-être sous forme d’un sort qui lui ferait perdre un % de sa vitalité en échange d’agilité, et rendant impossible le lancer, sur lui, de boucliers).
Ah, et augmenter légèrement la puissance des adversaires devrait aussi être appliqué, car sinon ça serait beaucoup trop simple (augmenter l’Ia aussi ? Quand on est plusieurs au CàC, les monstres ayant des sorts de zone s’occasionnent aussi des dégâts).
Voilà, c’est tout, à vos claviers
Peut-être avez-vous connu l’ancien sanctuaire des familiers, celui qui existait avant l’actuel. Le chemin est relativement court, quand on le connait, mais est très dur à trouver quand on ne le connait pas. Autre fois les Boos et les Araknes Majeures agressaient tout ce qui passait trop près d’eux. Cela rendait le chemin plus dur et long. Le sanctuaire en lui-même était plutôt basique : on se transformait en fantôme de familier du fantôme de familier qu’on a choisi (si on prenait le fantôme du familier Bouloute, on devait son fantôme, et pareil pour tous les autres familiers). Chaque familier tapait entre 1 et 2 (entre 2 et 3 en CC) et soignait entre 1 et 2 (entre 2 et 3 en CC). Certains familiers avaient 10 points de vie (par exemple la bouloute) et les autres avaient seulement 6 point de vie. Cela comptait aussi pour les adversaires.
Bref, le chemin et le donjon était dur, il fallait être au moins 5 ou 6, mais il n’y avait pas beaucoup de tactique.
Puis il y eut un changement :
- Déjà les boos et les araknes majeures n’agressent plus. Cela rend le chemin extrêmement facile;
- Ensuite le sanctuaire lui-même a changé. Il est devenu ce qu’il est aujourd’hui, c’est-à-dire qu’on a le choix de s’incarner en 4 sortes de fantôme de familier (Chacha, Bouloute, Dragoune et bébé pandawa). Par contre, il suffit d’avoir un fantôme de familier pour avoir accès à ses 4 fantômes de familier (un fantôme de chacha suffit par exemple).
Donc voilà, le chemin a été simplifié, mais, au contraire, le sanctuaire n'a eu qu’un changement : il est devenu plus tactique.
En effet, chaque fantôme à son rôle : le bébé pandawa soigne et désenvoûte, le chacha cogne au CàC et peut donner 1 PM et 50 agi. La dragoune peut taper de « loin » (4 cases au maximum je crois) et peut repousser d'une case au CàC et à quelques cases en ligne et la bouloute a plus de vitalité et peut mettre des résistances à elle-même et a ses alliés et attirer.
A ce moment, vous vous demandez sûrement où est le problème.
Eh bien, je trouve que le donjon est beaucoup trop facile. Il suffit d’avoir 3 chachas + 2 ou 3 soins pour réussir le donjon sans le moindre problème (comment je le sais ? par expérience, vu que j’ai fait beaucoup de sanctuaires en multi-compte).
La dragoune ne tape pas assez et pas assez loin (elle permet de désencombrer un peu le terrain, car on ne doit pas aller au CàC, mais pas plus) et ses sorts qui mettent un malus de 1 PO et 1 PM (perte de PM esquivable je crois) ne sont pas assez flexible et utile.
La bouloute, elle, n’a pas énormément de vie de plus que les autres, et ses boucliers ne donnent pas assez de résistance, et son sort pour attirer n'attire pas assez.
- Pour la dragoune, ce que je propose est donc une augmentation de la portée du sort « Souffle enflammé » (sort qui se lance à distance, mais pas au CàC), tout en conservant la puissance, le nombre de PAs à utiliser et le fait de ne pas avoir de ligne de vue (le sort n’est lançable qu’une fois par adversaire). Je propose aussi que le sort boue gagne aussi de la portée et enlève le PM à coup sûr. Pour le sort « Mauvais Œil » je propose une perte de PO de 3, relançable tous les 4 tours.
- Pour la bouloute, il faudrait déjà une augmentation de vie (elle a seulement 20 PDVs de différence avec le chacha & la dragoune) alors qu’elle devrait être le tank de l’équipe (elle ne tape pas très fort en plus). Monter sa vitalité à 150 ou plus serait pas mal. Augmenter la portée du sort « Appel » de 2 – 3 cases et augmenter l’attirance à 4 cases au lieu de 3 serait pas trop mal. Le sort qui lui permet de se mettre ses résistances et pas trop mal, si on augmente sa vie, même si mettre un bouclier du genre Zobal serait pas mal . Mais par contre son sort lançable sur les alliés est très dur à placer (seulement lançable à 2 cases en ligne droite) et ne réduit pas des masses (un peu moins que le bouclier qu’il peut se lancer à lui-même, mais ça c’est normal). Bref, augmenter la portée de ce sort de 2 cases et mettre une PO minimum de 1 (en enlevant aussi le lancer en ligne), et lui appliquer une zone qui a la même forme que le piège empoisonné, la piqure motivante, etc .. pour pouvoir, quand on se place bien, faire profiter ce bouclier à plus de coéquipiers. Le mettre, lui aussi sous forme du bouclier des Zobals pourrait aussi être intéressant. Augmenter l’agilité du fantôme de bouloute, afin de lui permettre de bloquer les adversaires serait pas mal (peut-être sous forme d’un sort qui lui ferait perdre un % de sa vitalité en échange d’agilité, et rendant impossible le lancer, sur lui, de boucliers).
Ah, et augmenter légèrement la puissance des adversaires devrait aussi être appliqué, car sinon ça serait beaucoup trop simple (augmenter l’Ia aussi ? Quand on est plusieurs au CàC, les monstres ayant des sorts de zone s’occasionnent aussi des dégâts).
Voilà, c’est tout, à vos claviers